Giáo án Tin học Lớp 4 (Cánh diều) - Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

I. Yêu cầu cần đạt

- Chỉ ra được 5 vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch.

- Thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập trình.

  1. Về năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; cùng bạn hoàn thành việc chỉ ra được 5 vùng chính trên màn hình.

Năng lực Tin học:

- Năng lực NLd: Thực hiện được thao tác kéo lệnh vào Vùng lập trình.

2. Về phẩm chất

- Chăm chỉ: Hăng hái, tích cực thực hiện nhiệm vụ học tập trong việc mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch.

  • Trách nhiệm: Hoàn thành đầy đủ các nhiệm vụ học tập trong việc thực hiện xóa 1 lệnh ở vùng lập trình.

II. Đồ dùng dạy – học

- GV: SGK, SGV, bài giảng điện tử.

- HS: SGK, SBT, vở ghi.

docx 4 trang Võ Tòng 31/03/2026 60
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 4 (Cánh diều) - Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo án Tin học Lớp 4 (Cánh diều) - Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Giáo án Tin học Lớp 4 (Cánh diều) - Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
 §26: CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
 LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
 BÀI 1. LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
I. Yêu cầu cần đạt
 - Chỉ ra được 5 vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong 
 môi trường lập trình Scratch.
 - Thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập 
 trình.
 1. Về năng lực
 Năng lực chung:
 - Năng lực giao tiếp và hợp tác: Trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; cùng bạn hoàn 
 thành việc chỉ ra được 5 vùng chính trên màn hình.
 Năng lực Tin học:
 - Năng lực NLd: Thực hiện được thao tác kéo lệnh vào Vùng lập trình.
 2. Về phẩm chất
 - Chăm chỉ: Hăng hái, tích cực thực hiện nhiệm vụ học tập trong việc mô tả tóm tắt 
 chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch.
 - Trách nhiệm: Hoàn thành đầy đủ các nhiệm vụ học tập trong việc thực hiện xóa 1 
 lệnh ở vùng lập trình.
II. Đồ dùng dạy – học
 - GV: SGK, SGV, bài giảng điện tử.
 - HS: SGK, SBT, vở ghi.
III. Các hoạt động dạy học
 Hoạt động của GV Hoạt động của HS
 - Kiểm tra sĩ số.
 1. Khởi động, trải nghiệm(5’)
 Mt: Tạo hứng thú cho HS. HS nhớ lại tên các phần 
 mềmm, trò chơi đã biết
 - Tổ chức cho HS tham gia trò chơi “Ai nhanh ai - Nghe luật chơi và tham gia chơi
 đúng”. Gv chia lớp thành 2 đội. Khi có hiệu lệnh 
 Bắt đầu, lần lượt các thành viên trong đội lên bảng 
 viết ra tên các phần mềm, trò chơi máy tính mà em 
 biết. Khi có hiệu lệnh Hết giờ, đội nào viết được 
 đúng và nhiều nhất sẽ là đội chiến thắng. 
 - GV tổng kết trò chơi, tuyên dương dẫn dắt giới - Nghe, vỗ tay và ghi đầu bài vào 
 thiệu bài, ghi đầu bài lên bảng vở
 2. Phân tích, khám phá (22’)
 Hoạt động 2.1:Tìm hiểu về phần mềm Scratch 
 (7’)
 MT: HS chỉ ra được 5 vùng chính trên màn hình và 
 mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường 
 lập trình Scratch.
 - Gv giới thiệu sơ lược về phần mềm Scratch. - Lắng nghe
 - Yêu cầu HS đọc thầm mục 1SGK trang 56 rồi nêu - Đọc thầm mục 1
 các bước kích hoạt môi trường lập trình Scratch - Gọi 1 số HS nêu ý kiến - 1 số HS trả lời
- Gọi HS khác nhận xét - Nhận xét
- GV nhận xét và chốt: - Lắng nghe
+ B1. Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch.
+ B2. Nháy chuột vào hình quả địa cầu và chọn 1 
ngôn ngữ từ danh sách (Việt Nam)
- Yêu cầu HS cùng thực hành theo nhóm máy - Thực hành theo nhóm máy
- GV theo dõi, hỗ trợ HS yếu
- Nhận xét, tuyên dương HS - Lắng nghe, vỗ tay
- Cho HS quan sát hình 1 SGK trang 56, thảo luận - Quan sát hình 1, thảo luận theo 
theo nhóm máy rồi chỉ ra 5 vùng chính trên màn hình nhóm máy
và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi 
trường lập trình Scratch.
- Gọi đại diện 1-2 nhóm trả lời - Đại diện 1-2 nhóm trả lời
- Gọi nhóm khác nhận xét - Nhận xét
- GV nhận xét và chốt: - Lắng nghe
+Vùng Thư viện lệnh: Chứa các lệnh có sẵn.
+ Vùng Nhân vật: Chứa các nhân vật của chương 
trình.
+ Vùng Lập trình: Nơi ghép các lệnh thành chương 
trình.
+ Vùng Sân khấu: Hiển thị hoạt động của nhân vật.
+ Vùng phông nền: Chứa các ảnh phông nền của 
chương trình.
Hoạt động 2.2:Tìm hiểu về các lệnh và nhóm 
lệnh Scratch (15’)
MT: HS thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ 
vùng Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập trình. Nắm 
được các ghép các lệnh và lệnh Mèo hiển thị bóng 
nói
- Yêu cầu HS đọc hình 2 SGK trang 57, thảo luận - Đọc thầm hình 2, thảo luận 
nhóm đôi rồi nêu các bước lập trình điều khiển 
nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía 
trước 1 đoạn dài 15 bước.
- Gọi đại diện 1 số nhóm nêu ý kiến - Đại diện 1 số nhóm nêu ý kiến
- Gọi HS nhóm khác nhận xét - Nhận xét
- GV nhận xét và chốt: - Nghe, ghi vở
+ B1. Mở vùng Thư viện lệnh
+B2. Chọn lệnh
+B3. Kéo lệnh đã chọn sang Vùng lập trình
+B4. Thay số 10 thành số 15
- Yêu cầu HS cùng thực hành theo nhóm máy. - Thực hành theo nhóm máy
- GV theo dõi, hỗ trợ HS yếu
- Nhận xét, tuyên dương HS - Nghe, vỗ tay
 - Lắng nghe - GV đặt câu hỏi: Em có thể xóa 1 lệnh ở vùng lập 
trình bằng cách nào? - 1-2 HS trả lời
- Gọi 1-2 HS trả lời - Nhận xét
- Gọi HS khác nhận xét - Lắng nghe
- GV nhận xét và chốt: Em có thể xóa 1 lệnh ở vùng 
lập trình bằng cách kéo thả lệnh đó sang vùng Thư 
viện lệnh. - Lắng nghe
- GV kết luận: Em có thể kéo thả lệnh từ vùng Thư 
viện lệnh sang vùng Lập trình và thay đổi giá trị ở ô 
có nền trắng trong lệnh. Mỗi lệnh thực hiện 1 hành 
động đơn giản được mô tả ở lệnh đó. - Đọc thầm hình 4, thảo luận 
- Yêu cầu HS đọc hình 4 SGK trang 58, thảo luận 
nhóm đôi rồi nêu các bước thêm lệnh thuộc nhóm 
lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị 
bóng nói “Xin chào! Bạn tên là gì?” trong 3 giây. - Đại diện 1 số nhóm nêu ý kiến
- Gọi đại diện 1 số nhóm nêu ý kiến - Nhận xét
- Gọi HS nhóm khác nhận xét - Nghe, ghi vở
- GV nhận xét và chốt: 
+ B1. Chọn nhóm Hiển thị
+B2. Chọn lệnh
+B3. Kéo lệnh đã chọn sang Vùng lập trình
+B4. Ghép 2 lệnh với nhau.
+B5. Thay “Xin chào” thành “Xin chào! Bạn tên là 
gì?”, số 2 thành số 3. - Thực hành theo nhóm máy
- Yêu cầu HS cùng thực hành theo nhóm máy.
- GV theo dõi, hỗ trợ HS yếu - Nghe, vỗ tay
- Nhận xét, tuyên dương HS - Lắng nghe
- GV kết luận: Ở vùng thư viện lệnh, các lệnh được 
phân loại thành các nhóm lệnh với màu nền và chức 
năng khác nhau. Em có thể ghép các lệnh với nhau 
trong vùng Lập trình để điều khiển nhân vật thực 
hiện nhiều hành động.
3.Thực hành, luyện tập (3’)
MT: HS nắm chắc hơn về cách ghép các lệnh và 
lệnh Mèo hiển thị bóng nói - Quan sát
- GV lần lượt chiếu 2 bài tập tương tác trên trang 
web Hoc10.vn - 1 số HS trả lời
- Gọi 1 số HS trả lời - Nhận xét
- Gọi HS khác nhận xét - Quan sát, vỗ tay
- GV hiện đáp án, tuyên dương HS
4.Vận dụng, trải nghiệm(5’)
MT: HS biết thêm về các lệnh trong nhóm lệnh 
Chuyển động - Thi thực hành theo yêu cầu
- Tổ chức cho HS thi đua kéo thả 3 lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động quan sát rồi cho biết nhân 
 vật Mèo hoạt động như thế nào?
 - GV theo dõi, hỗ trợ HS yếu - Nghe, vỗ tay
 - Nhận xét, tổng kết cuộc thi, tuyên dương HS - 1 số HS nêu ý kiến
 - Gọi 1 số HS nêu ý kiến - Nhận xét
 - Gọi HS khác nhận xét - Nghe, vỗ tay
 - GV nhận xét, tuyên dương và chốt:
 + Lệnh 1: Mèo di chuyển sang phải 10 bước
 + Lệnh 2: Mèo xoay sang phải 15 độ
 + Lệnh 2: Mèo xoay sang trái 15 độ - Quan sát
 - GV chiếu mục ghi nhớ. - 1 HS đọc to trước lớp
 - Gọi 1 HS đọc to trước lớp - Ghi nhớ
 - Dặn HS về nhà học thuộc phần ghi nhớ.
IV. Điều chỉnh sau bài dạy: 
.

File đính kèm:

  • docxgiao_an_tin_hoc_lop_4_canh_dieu_bai_1_lam_quen_voi_lap_trinh.docx